Reglas de Deportes

Reglas de deportes

Índice

  1. NORMATIVA GENERAL
  2. APUESTAS SIMPLES, COMBINADAS Y DE SISTEMA
  3. TIPOS DE APUESTA
  4. FÚTBOL
  5. BALONCESTO
  6. TENIS
  7. BEISBOL
  8. FÚTBOL AMERICANO
  9. HOCKEY SOBRE HIELO
  10. BALONMANO
  11. VOLEIBOL
  12. BOXEO
  13. FÚTSAL
  14. DEPORTES DE MOTOR
  15. BADMINTON
  16. RUGBY
  17. DARDOS
  18. GOLF
  19. CICLISMO
  20. DEPORTES DE INVIERNO
  21. FLOORBALL
  22. CRIQUET
  23. FÚTBOL AUSTRALIANO
  24. MMA

NORMATIVA GENERAL Y NORMAS DE CANCELACIÓN

Si el resultado de un mercado no puede ser verificado oficialmente, nos reservamos el derecho de retrasar la evaluación de las apuestas hasta la confirmación oficial.

Si los mercados se ofrecieron cuando el resultado ya era conocido, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.

En el caso de que se muestren cuotas incorrectas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto incluye una diferencia de más del 100% en el premio (Pay out) en comparación con la media del mercado.

Si la retransmisión es abandonada y el partido termina con regularidad, todos los mercados se resolverán de acuerdo con el resultado final. Si el resultado de un mercado no se puede verificar oficialmente, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta o mercado.

En el caso de una evaluación incorrecta de los mercados, nos reservamos el derecho de rectificar la evaluación en cualquier momento.

Si un partido no se adhiere al formato generalmente aceptado (Por ejemplo, la duración del período inusual, el formato de un partido, etc.); nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

Si las reglas o el formato de un partido difieren de nuestra norma aceptada, nos reservamos el derecho de anular cualquier mercado.

Si un partido no se ha completado o jugado (por ejemplo, por descalificación, interrupción, retirada, cambios en sorteos, etc.), todos los mercados no finalizados se considerarán nulos.

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APUESTAS SIMPLES, COMBINADAS Y DE SISTEMA

Apostamina.bet permite a sus usuarios realizar apuestas a las siguientes modalidades:

SIMPLE

Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza un único pronóstico (por ejemplo, ganador de un partido, resultado exacto, número de goles…). Si acierta la apuesta, recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.

Ejemplo:

Barcelona 2.25 – Empate 3.15 – Real Madrid 2.55

Si apostamos 10 $ al empate y acertamos, ganaremos 31.50 $ (10 $ x 3.15)

COMBINADA

Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza dos o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes). Para que la apuesta sea ganadora, todos los pronósticos elegidos deben ser acertados. En caso de que se falle uno, la apuesta resulta perdedora.

La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada.

Ejemplo

Real Madrid gana al CSKA Moscú (cuota de 1.40)

Barcelona gana al Leverkusen (cuota a 1.14)

Arsenal – Milan: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85)

Bilbao Basket gana a Montepaschi (cuota a 2.10)

Apostando 10 $ a que esos cuatro resultados se producen obtenemos una ganancia de 62 $ (10 $ x 1.40 x 1.14 x 1.85 x 2.10).

Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) no será tenido en cuenta en la combinada (cuota = 1.00). El resto de la apuesta permanecerá activa.

Hay que tener en cuenta que las apuestas combinadas no permiten selecciones cuyos resultados puedan estar directamente interrelacionadas entre sí. Por ejemplo, no se puede hacer una combinada incluyendo apuestas a un resultado exacto y los goles totales en un mismo partido.

SISTEMA

Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza tres o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes) que se diferencia de la combinada en que, incluso fallando alguna de las selecciones, se puede obtener premio. Esto es porque el sistema genera una serie de combinaciones que cubren todas las apuestas posibles.

Ejemplos:

Supongamos que escogemos cuatro eventos (A, B, C y D) para realizar una apuesta de sistema con Dobles. Esto significa que estaríamos realizando una apuesta a seis combinaciones de dos eventos cada una (AB, AC, AD, BC, BD y CD). Es decir, que, aunque falláramos alguno de nuestros pronósticos, habría combinaciones que seguirían siendo ganadoras y, por tanto, dejando premio en nuestro saldo. Esto es conocido como apuesta de sistema 2/4.

Seleccionar cuatro eventos (como en el ejemplo anterior) nos permite también realizar combinaciones de tres eventos (es decir, ABC, ABD, ACD y BCD). Esto es conocido como apuesta de sistema 3/4.

Las ganancias se calculan sumando entre sí todas las combinaciones ganadoras que componen la apuesta. Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) será eliminado de la apuesta de sistema. El resto de la apuesta permanecerá activa.

Apuestas de sistema con Banker

De partida, el sistema de apuestas con "banker" funciona de la misma manera que las apuestas de sistema. La única diferencia es que puedes escoger uno o más "bankers", es decir, un evento que aparecerá en todas las combinaciones posibles. Cuando elijas este sistema de apuesta debes estar convencido de que el "banker" elegido resultará un acierto seguro, de lo contrario te será imposible ganar.

Así que, si decides hacer una apuesta de 3/4 con un "banker", el ejemplo sería el siguiente:

Partido A: Alemania - Inglaterra

Partido B: Bulgaria - Dinamarca

Partido C: Polonia - Noruega

Partido D: Irlanda - Holanda

Partido E: España - Austria (banker)

Las combinaciones ganadoras serían las siguientes (siempre vinculadas al partido E, el "banker"):

Apuesta 1: A + B + C + E

Apuesta 2: A + C + D + E

Apuesta 3: A + B + D + E

Apuesta 4: B + C + D + E

Exista la posibilidad de seleccionar más de un "banker" si lo deseas. Si tomas tal decisión será porque consideras que hay más de un partido cuyo resultado vas a acertar seguro. Es muy importante que trates con apuestas seguras al elegir tus "bankers" en este tipo de sistemas.

Normas especiales en apuestas en vivo:

En caso de que hubiera problemas con la señal de TV, o cualquier otro problema técnico Apostamina.bet se reserva el derecho a cancelar las apuestas, incluso después de saber el resultado.

En caso de que un partido se alargue hasta la prórroga, los goles anotados en el tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta a efectos de evaluación de apuestas. Solo se tendrá en cuenta lo que suceda durante la prórroga.

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TIPOS DE APUESTA

GANADOR (1-X-2)

Es la apuesta más sencilla, a ganador de un partido. En fútbol o cualquier deporte que contemple el empate se ofrecen tres opciones (1 significa victoria local, X empate y 2 victoria visitante). En partidos donde no se contempla el empate (como en tenis) solo se ofrecen las opciones 1 y 2 (no hay empate). Se tiene en cuenta el resultado en el tiempo reglamentario del partido (de lo contrario, se especificará debidamente).

DOBLE OPORTUNIDAD (1-X, X-2, 1-2)

Apuesta compuesta de 3 variantes, local, empate y visitante. Siempre se eligen 2 de las 3 variantes.

1-X   Victoria local o empate

X-2   Empate o victoria visitante

1-2   Victoria local o victoria visitante

APUESTA A TOTALES (MÁS/MENOS)

Se apuesta a si el total de goles, puntos, sets… de un partido será superior o inferior a un valor determinado.

Por ejemplo: En un partido determinado ¿Habrá más o menos de 2.5 tantos?

Existen variantes como: ¿El total de goles del partido será par o impar? ¿El total de puntos anotados en un partido de baloncesto será más o menos de 155? ¿Habrá más o menos de ‘X' tarjetas amarillas?, etcétera…

MARCADOR EXACTO

Consiste en acertar el marcador exacto de un partido (1-0, 3-0, 2-3…).

CON HÁNDICAP

Realizar una apuesta con Hándicap consiste en otorgar una desventaja al equipo favorito o viceversa. Esa ventaja puede ser de uno o más goles, varios tantos, puntos…

Ejemplo:

Liverpool (equipo 1) con hándicap -2 contra Sevilla (equipo 2) con hándicap +2. Se indica así: 1 (0:2)

Significa que para la casa de apuestas el Liverpool (equipo 1) deberá ganar el partido, pero se le asigna una ventaja al equipo contrario (Sevilla) de dos goles (hándicap -2). Es decir, que cuando se sepa el resultado final del partido, se le sumarán dos goles al casillero Sevilla, y de ahí saldrá el resultado ganador de la apuesta.

Así, en caso de que el partido termine 1-1, a efectos de apuestas el marcador será Liverpool 1 - Sevilla 3, por lo que nuestra apuesta no ser ganadora. En caso de que el duelo acabe 4-1, por ejemplo, quienes hayan apostado por el Liverpool ganarán, pues, aunque le sumemos dos goles al rival, el Liverpool continuaría por delante (4-3).

PRIMER EQUIPO EN MARCAR

Consiste en acertar qué equipo marcará o anotará primero en un partido (por ejemplo, el River Plate marcará primero ante el Wolfsburgo)

Goleadores/anotadores del partido

En determinados partidos, Apostamina.bet ofrece la posibilidad de realizar apuestas a Primer Goleador, último goleador y goleador en cualquier momento. Cada uno de estos mercados tiene las siguientes particularidades.

PRIMER GOLEADOR

Se anularán aquellas apuestas a jugadores que no hayan tomado parte en el encuentro antes de que el primer gol haya sido anotado. Serán consideradas válidas las apuestas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta.

Se anularán aquellas apuestas a jugadores que no hayan tomado parte en ningún momento del encuentro. Serán consideradas válidas las apuestas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta.

GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO

Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta en esta categoría.

Todos los jugadores que tomen parte en el partido se considerarán “participantes”. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Se anularán aquellas apuestas a jugadores que no hayan tomado parte en ningún momento del encuentro. Serán consideradas válidas las apuestas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta. Si un partido no ha terminado dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las apuestas están considerarán nulas incluso las de los jugadores que ya anotaron.

Las apuestas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

ÚLTIMO GOLEADOR

Para determinados partidos, se ofrecen apuestas a actuaciones personales de algunos jugadores: Logrará un doblete, logrará un hat-trick, marcará al menos un gol... En todos esos casos, el jugador en cuestión debe ser titular para que las apuestas tengan validez. En caso contrario, se anularán.

A CAMPEÓN

Consiste en pronosticar el ganador final de un torneo, una carrera o un campeonato de cualquier deporte.

DESCENSOS/ASCENSOS/CLASIFICACIONES PARA COMPETICIONES EUROPEAS

Consiste en apostar al desempeño final de un competidor a lo largo de una competición. Hay que tener en cuenta que en casos de descensos ‘administrativos' las apuestas serán canceladas.

CARA A CARA “ENFRENTAMIENTOS”

Se trata de una apuesta en la que se contrapone a dos competidores y se apuesta a cuál de ellos alcanzará un objetivo concreto.

Por ejemplo, en Fórmula 1, 'Piloto A' contra 'Piloto B', ¿Quién quedará por delante? O en fútbol, 'Jugador A' contra 'Jugador B', ¿Quién marcará más goles/verá más tarjetas...? Para que la apuesta sea considerada válida ambos competidores deben haber iniciado la competición en cuestión.

FANTASY FÚTBOL - ¿QUIÉN MARCARA MÁS GOLES?

Para que la apuesta sea considerada válida ambos competidores deben haber iniciado la competición en cuestión.

En el caso de que ambos equipos/jugadores hagan el mismo número de goles en sus respectivos partidos reales, el resultado del partido mítico será un empate.

Los duelos fantasy estarán disponibles solamente para apuestas Pre-Match, hasta el horario de inicio del partido real del equipo que juegue primero.

En el caso de que alguno de los equipos tenga su partido real aplazado o suspendido, todas las apuestas en el partido mítico que involucren este equipo serán canceladas.

DOBLE OPORTUNIDAD

Consiste en apostar a dos de tres resultados posibles, es decir, apostar a victoria local o Empate (1/X), victoria visitante o empate (X/2) o victoria de alguno de los dos contendientes (1/2).

DESCANSO/FINAL

Es un tipo de apuesta en la que el usuario pronostica simultáneamente como irá el partido al descanso (victoria local, victoria visitante o empate) y como terminará al final del tiempo reglamentario.

AMBOS MARCAN

Los equipos participantes en el encuentro anotarán en cualquier momento del tiempo reglamentario

EXPULSIONES

Se ofrece la posibilidad de apostar a si habrá algún expulsado durante el tiempo reglamentario de un partido. Solo se tienen en cuenta jugadores que estén en el terreno de juego en el momento de la expulsión, no miembros del banquillo.

FUERAS DE JUEGO (MÁS DE/MENOS DE)

Sobre un valor determinado, se apuesta a si habrá más o menos fueras de juego durante el tiempo reglamentario de un partido.

POSESIÓN DEL BALÓN (MÁS DE/MENOS DE)

Sobre un valor determinado, se apuesta si porcentaje de posesión de un equipo será mayor o menor. A efecto de evaluación se tendrá en cuenta la entidad oficial del campeonato al que esté vinculado el encuentro.

CORNERS (MÁS DE/MENOS DE)

Sobre un valor determinado, se apuesta a si habrá más o menos saques de esquina durante el tiempo reglamentario de un partido.

¿GANARÁ AMBAS PARTES POR SEPARADO?

Se apuesta a que el equipo seleccionado ganará el primer tiempo y también el segundo, separadamente, sin acumular los tantos logrados en uno y otro periodo.

Por ejemplo, si un equipo gana 1-0 los primeros 45 minutos y 1-0 los segundos 45 minutos (2-0 en total), la apuesta resultará ganadora. En cambio, resultará perdedora si, por ejemplo, el equipo gana 3-0 al descanso y el partido termina 3-0 (pues el resultado independiente de la segunda parte es 0-0).

LOCAL, EMPATE O VISITANTE APUESTA NO VÁLIDA

Este tipo de apuesta consiste en obviar un resultado (Local, empate o visitante) y, en caso de que se produzca dicho resultado, las apuestas serán saldadas como nulas y, por tanto, se devolverá el importe jugado.

Por ejemplo: Barcelona vs. Real Madrid.

Empate, apuesta no válida: Significa que solo se puede apostar a que el Barça o el Madrid ganan, pero, en caso de que empaten el dinero será devuelto.

Barcelona, apuesta no válida, por su parte, significa que solo se puede apostar al Empate o a la victoria del Madrid y, en caso de que se produzca una victoria del Barça, la apuesta sería devuelta.

GANADOR (1-X-2) Y TOTAL DE GOLES

Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la suma total de goles en el encuentro entre ambos equipos. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

GANADOR (1-X-2) Y AMBOS EQUIPOS ANOTARAN

Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la condición (Si o No) de si ambos equipos anotaran en el partido. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

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FÚTBOL

Las fechas y horas de inicio de los partidos de fútbol que están publicadas en Apostamina.bet son meramente indicativas y no se garantiza que sean reales.

Tiempo reglamentario: A efecto de evaluación de las apuestas se tendrá en cuenta únicamente el tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier añadido por lesión o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a la tanda de penales o gol de oro.

En el caso de que un partido se juegue antes de la fecha / hora prevista, las apuestas se mantendrán siempre y cuando se hayan realizado antes de la hora prevista del saque inicial.
Los partidos aplazados serán considerados nulos a menos que sean re-programados para que su comienzo sea en un plazo no mayor a 48 horas con respecto al horario inicial previsto. Si se da la circunstancia de que uno o más partidos aplazados están incluidos en una apuesta combinada (apuesta con múltiples selecciones), la apuesta será saldada en función de las selecciones restantes que la conforman (No se anula la totalidad de la apuesta, sino que se mantiene con el resto de partidos que sí se han disputado según lo previsto). Si un partido es interrumpido y continúa 48 horas después del saque inicial, las apuestas abiertas serán actualizadas con el resultado final. En el caso contrario, todas las apuestas que no hayan sido decididas serán canceladas.

Si un partido se juega en campo neutral, el equipo que aparece en primer lugar será considerado el equipo local a efectos de las apuestas.

Si el lugar del evento fue cambiado (para uno que no sea el terreno de juego del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local continúe siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un determinado duelo intercambian posiciones (por ejemplo: si el partido se juega en el terreno original del equipo visitante), las apuestas realizadas originalmente serán canceladas.

A menos que sea especificado de otra forma, las apuestas de los resultados de un partido serán decididas en base a dos tiempos de 45 minutos cada uno (incluyendo el tiempo de descuento). El tiempo extra no cuenta a menos que esté específicamente indicado. 

Ocasionalmente, los torneos amistosos y otros partidos pueden tener períodos de tiempo programados diferentes de dos tiempos de 45 minutos. Será responsabilidad del usuario saber las condiciones del partido en el que está apostando. Cualquier apuesta en partidos que tuvieran un período de juego diferente del clásico formato de dos tiempos de 45 minutos no serán canceladas.

Los mercados en vivo de prórroga son actualizados de acuerdo con las estadísticas oficiales del periodo de prórroga. No contaran los goles anotados o corners incurridos durante el tiempo reglamentario.
Mercados de totales (Más/Menos): Un partido se debe completar en el tiempo reglamentario para que las apuestas del número total de goles realizados en el partido sean válidas (excepto en apuestas ya decididas).

Para partidos en vivo, si un mercado se queda abierto cuando alguno de los siguientes acontecimientos sucede: goles, tarjetas rojas o penales; Apostamina.bet se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas realizadas en este intervalo de tiempo.

Para eventos en vivo, si las cuotas fueran ofrecidas con una hora o fecha incorrecta (más de 5 minutos de diferencia), Apostamina.bet se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

Para eventos en vivo, en el caso que se mostrara un marcador incorrecto, y las cuotas fueron actualizadas incorrectamente en base a este resultado erróneo, todas las apuestas serán canceladas.

En el caso de que los nombres de los equipos se mostrasen de forma errónea, Apostamina.bet se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

SUPERTRIPLE

Si uno o más partidos se abandona, cancela, pospone o por otro motivo se anula, las apuestas serán consideradas nulas y se devolverá el monto apostado.

MERCADO DE TARJETAS

Las apuestas serán determinadas según las evidencias de tarjetas sacadas durante los 90 minutos reglamentarios de juego. Las tarjetas sacadas después del final del partido no serán consideradas.

Las tarjetas serán válidas solo para los jugadores que se encuentren dentro del terreno de juego. Las tarjetas mostradas a jugadores que ya fueron sustituidos, técnicos o jugadores en el banquillo no se tendrán en cuenta.

PUNTUACIÓN DE TARJETAS

Para mercados relacionados a puntuaciones de tarjetas, cada tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y cada tarjeta roja cuenta como 2 tarjetas. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas, y como consecuencia también una tarjeta roja, la segunda tarjeta amarilla no es considerada. Por lo tanto, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas, siendo una 1 amarilla (1) y 1 roja (2).

MERCADO DE CÓRNER

Los córners concedidos, pero no sacados, no serán considerados. En la eventualidad de que un córner tenga que ser repetido, por ejemplo, por infracción dentro del área, seguirá siendo el mismo córner y contará como uno solo.

MARCARÁ EN CUALQUIER MOMENTO

Todos los jugadores que están en el terreno de juego serán considerados como “participantes”. En el caso de que un jugador que no esté en la lista anote un gol, todas las apuestas de los jugadores de la lista seguirán siendo válidas. Las apuestas en jugadores que no participen del juego serán anuladas, así como las apuestas en el primer jugador a anotar, si éste entra en el terreno de juego después de que el primer gol haya sido anotado. Todos los jugadores que estuvieran en el terreno de juego antes de que el “Próximo Gol” haya sido anotado, serán considerados “participantes”. Todos los jugadores que participen del encuentro serán considerados “participantes” para las apuestas del mercado último jugador en anotar gol. Los goles en propia puerta no se tendrán para este mercado y serán ignorados. Las apuestas serán aceptadas sólo para el tiempo reglamentario del partido, a no ser que se indique lo contrario. Las apuestas hechas en este mercado serán actualizadas según las estadísticas oficiales del partido.


Mercados de intervalos de tiempo que ocurran en un evento (goles, córners, etc.). Las apuestas se considerarán según los siguientes intervalos:

                        

Intervalo

Cuota

 

0 – 15

De 00:00 a 15:00

 

16 – 30

De 15:01 a 30:00

 

31 – 45

De 30:01 hasta el final del primer tiempo (incluyendo alargues del primer tiempo)

 

46 – 60

De 45:01 a 60:00 (segundo tiempo)

 

61 – 75

De 60:01 a 75:00

 

76 – 90

De 75:01 hasta el final del juego (incluyendo alargues del segundo tiempo)

 

Las apuestas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

A efecto de la resolución de apuestas en mercados de hándicaps asiáticos, la cantidad apostada es dividido en dos y es como si fueran dos apuestas distintas en las cuotas presentes en el mercado apostado. Por ejemplo: si fue efectuada una apuesta a la opción: Equipo 1 con hándicap – ventaja de 0, +0.5 goles, la determinación de la apuesta conforme a los posibles resultados será:
Victoria del Equipo 1 por cualquier resultado: la apuesta es ganadora.
Empate: mitad del valor de la apuesta es devuelto al cliente y la otra mitad es considerada ganadora.
Victoria del Equipo 2: la apuesta es perdedora.
Todas las apuestas de los mercados de hándicap asiático en vivo serán actualizadas de acuerdo al resultado obtenido para el resto del partido, tras realizar la apuesta.

En el mercado “Ganará Ambas Mitades”, el equipo escogido tiene que anotar más goles que el adversario en ambas partes del juego.

Para apuestas a “máximo goleador del torneo” (ejemplo: Copa del Mundo, Copa América o Copas Nacionales), cuentan los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles en tanda de penales no cuentan.

Las reglas de Dead-Heat serán aplicadas. Se habla de empate (Dead Heat) cuando en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto.

En el mercado “Goles Par/Impar”, es considerada la sumatoria de goles de los dos equipos. Cualquier partido que finalice con un resultado 0-0, la opción vencedora será par. Para mercados de Impar/Par de Equipo, si el equipo especificado no anotará, la opción vencedora será “par”.

IMPORTANTE

Todos los mercados (a excepción de la media parte, los mercados de la primera mitad, las prórrogas, y la tanda de penales) se consideran sólo el tiempo regular.

Si un partido se interrumpe y continua dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las apuestas abiertas se cerrarán con el resultado final. Por el contrario, si en 48h no se reanuda, todas las apuestas indeterminadas se considerarán nulas.

90 minutos reglamentarios: Los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado a 90 minutos de juego a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier añadido por lesión o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a la tanda de penales o gol de oro.

NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

Si el mercado se queda abierto cuando los siguientes acontecimientos ya han tenido lugar: goles, tarjetas rojas o amarilla-roja y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si un mercado se vuelve a abrir con un dato que falta o incorrecto, como una tarjeta roja, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si las cuotas se ofrecen con horario de inicio incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si se introduce una puntuación/resultado mal, todas las apuestas realizadas cuando se mostraba el resultado “No Correcto”, serán canceladas.

Si un partido se interrumpe o pospone y no se continúa en 48h después de la fecha inicial de apuestas del saque inicial, las apuestas serán anuladas.

Si los nombres de los equipos o de los campeonatos se muestran de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

DETERMINACIÓN DE LAS APUESTAS

Las estadísticas proporcionadas por la “Asociación de Prensa” (PA), serán utilizadas para determinar las apuestas, a menos de que haya una clara evidencia de que estas estadísticas no sean correctas. En ese caso utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

MERCADOS DE TARJETAS

La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja directa o amarilla-roja como 2. La 2ª amarilla para un jugador que ya tiene una tarjeta amarilla y que por lo tanto conlleva a la expulsión, no se tiene en cuenta. Como consecuencia de ello un jugador no puede acumular más de 3 tarjetas.

La evaluación de los mercados de tarjetas, se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas que se muestren durante el juego regular de 90 minutos.

Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.

Tarjetas para los no jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, jugadores en el banco, entrenadores) no se consideran.

MERCADOS PUNTOS DE TARJETAS

Contabilizamos cada tarjeta amarilla como 10 puntos. Tarjetas rojas directas o amarilla/roja como 25. La 2ª amarilla para un jugador que ya tiene una tarjeta amarilla y que por lo tanto conlleva a la expulsión, no se tiene en cuenta. Como consecuencia de ello un jugador no puede acumular más de 35 puntos de tarjetas.

La evaluación de los mercados de puntos de tarjetas se efectuará de acuerdo con todas las pruebas disponibles para las tarjetas que se muestren durante el juego regular de 90 minutos.

Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.

Tarjetas para los no jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, entrenadores o jugadores en el banco) no se consideran.

MERCADO DE SAQUES DE ESQUINA/CORNERS

Los saques de esquina concedidos, pero no sacados, no se tendrán en cuenta.

PRÓXIMO GOLEADOR

En el momento de evaluar este mercado, los goles en propia meta no se tendrán en cuenta.

Todos los jugadores que tomen parte en el partido antes de que se anote el próximo gol, se consideran “participantes”.

Todos los jugadores que participan actualmente en el partido estarán disponibles para realizar la apuesta. Se intentará ofrecer cuota para todos los participantes en este mercado.

Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO

Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta en esta categoría.

Todos los jugadores que tomen parte en el partido se considerarán “participantes”. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

Se anularán aquellas apuestas a jugadores que no hayan tomado parte en ningún momento del encuentro. Serán consideradas válidas las apuestas relativas a jugadores que ingresen en el terreno de juego entrando desde el banquillo. Goles en propia puerta no son tenidos en cuenta.

Si un partido no ha terminado dentro de 48 horas después del saque inicial, todas las apuestas están considerarán nulas incluso las de los jugadores que ya anotaron.

Las apuestas se valorarán sobre la base de inserción de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa a menos que haya una clara evidencia de que estas estadísticas son incorrectas.

QUIÉN GANARÁ EL RESTO DEL PARTIDO

Modalidad propia de las apuestas en partidos en vivo. Se apuesta en quién ganará el resto del partido, contando a partir del momento en que se hace la apuesta. O sea, a partir del momento en que se realiza la apuesta

el partido se pasa a tomar como si estuviese 0-0, independientemente del resultado real en ese momento.

LOS MERCADOS DE INTERVALO

Los mercados se evaluarán en función del tiempo del gol anunciado por la televisión. Si esto no está disponible, se considerará el tiempo reflejado en el acta oficial del partido.

Los mercados se evaluarán en función del momento en que el balón cruza la línea, y no el momento de efectuar el lanzamiento.

MERCADOS PRINCIPALES

En los mercados principales encontramos una serie de apartados que se darán tanto en la primera mitad, como en la segunda, como en el global del encuentro.

Cuando hagamos referencia a la primera mitad será hasta que el árbitro dictamine el fin de la misma.

Cuando hagamos referencia a la segunda mitad será hasta el final del tiempo reglamentario.

En el caso del partido en general, se hará referencia al tiempo reglamentario.

Local (1) / Visitante (2)

Se entiende por equipo local aquel que figura en primera posición en la oferta, independientemente de si juega en campo propio, ajeno o neutral. En ocasiones puede referirse al equipo local como 1, Equipo 1, o incluso por el nombre del equipo. Se entiende por equipo visitante aquel que figura en segunda posición en la oferta, independientemente de si juega en campo ajeno, propio o neutral. En ocasiones puede referirse al equipo visitante como 2, Equipo 2, o incluso por el nombre del equipo.

Si un partido oficial, publica datos de equipos que difieren de aquellos listados en nuestra página web, se anularan las apuestas (Ej: Partido oficial especifica un equipo añadiendo “Reservas” /” Edad del grupo” (Sub-21), etc.)

Ganador (1-x-2)

Apuesta simple de 3 variantes, local, empate y visitante.

1 Ganador local

X Empate

2 Ganador visitante

Para clasificar

Equipo que se clasificara en una eliminatoria. Apuesta con dos variantes.

1 Pasara equipo 1

2 Pasara equipo 2

Doble oportunidad (1-X, X-2, 1-2)

Apuesta compuesta de 3 variantes, local, empate y visitante. Siempre se eligen 2 de las 3 variantes.

1-X Victoria local o empate.

X-2 Empate o victoria visitante.

1-2 Victoria local o victoria visitante.

Marcador exacto

Apuesta simple que determina un resultado concreto.

Marcador exacto (Multi Opción)

Apuesta simple que determina varias opciones de resultado concreto:

1:0 / 2:0 / 3:0

4:0 / 5:0 / 6:0

2:1 / 3:1 / 4:1

3:2 / 4:2 / 4:3 / 5:1

Local gana con otro resultado.

X

0:1 / 0:2 / 0:3

0:4 / 0:5 / 0:6

1:2 / 1:3 / 1:4

2:3 / 2:4 / 3:4 / 1:5

Visitante gana con otro resultado.

Ambos equipos marcarán

Los equipos participantes en el encuentro anotarán en cualquier momento del tiempo reglamentario.

Goles (Más de/ Menos de)

Hace referencia a la suma total de goles entre los equipos participantes en el encuentro.

Más de: Apuesta que engloba todo resultado superior a la cantidad de goles seleccionada.

Menos de: Apuesta que engloba todo resultado inferior a la cantidad de goles seleccionada.

Empate apuesta no válida

Apuesta simple de 2 variantes (local o visitante) en mercado de 3 variantes (local, empate y visitante) en la cual, si se da el empate, se determinará como apuesta nula y el jugador recuperará el valor de su apuesta.

Descanso/ Final del partido

Apuesta compuesta que determina el resultado en dos momentos del encuentro. La primera determinara el resultado en el momento de llegar al descanso y la segunda determinara el resultado al final del encuentro.

Ganador con Hándicap

El hándicap es lo que denominamos una desventaja.

Apuesta combinada. En este tipo de apuestas determinaremos el ganador del encuentro en el tiempo reglamentario, partiendo de la desventaja que seleccionemos.
El equipo ganador deberá superar al rival por una ventaja superior al Hándicap.

Ejemplo: Seleccionamos Equipo 1 a -1.5. Para ganar la apuesta el equipo 1 debe ganar el encuentro con una ventaja superior a 1.5. En futbol seria un 2-0/ 3-1/5-0…

Ganador (1-X-2) y total de goles

Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la suma total de goles en el encuentro entre ambos equipos. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

Ganador (1-X-2) y ambos equipos anotarán

Apuesta combinada que engloba el resultado del ganador 1-X-2 (Local, empate o visitante) con la condición (Si o No) de si ambos equipos anotaran en el partido. Se tienen que dar ambos resultados para que se determine como ganadora la apuesta.

HÁNDICAPS

Como hemos explicado antes un hándicap es una desventaja. Podemos encontrar hándicaps tanto en las dos mitades del encuentro como para el total del partido. Teniendo esa condición en cuenta nos podemos encontrar con:

Línea asiática de hándicap

Es la desventaja de goles con la que parte el equipo que apostamos que va a ganar el   encuentro.

Hay dos opciones en cuanto al hándicap:

  • Hándicap positivo (+) el equipo parte con ventaja y ganara el partido partiendo de esa ventaja que seleccionemos.
  • Hándicap negativo (-) el equipo parte con desventaja y ganara el encuentro remontando la desventaja que seleccionemos.

Línea asiática de gol MAS/ MENOS

La apuesta determina si en el total del partido se van a marcar más o menos de los goles que seleccionemos.

CÓRNERS

Córner o saque de esquina es el lanzamiento que se realiza desde el vértice del campo por el equipo atacante. Se contabilizarán los córners que hayan sido lanzados. Si en un partido se señala un córner, pero finalmente no se bota no se contabilizará. Las diferentes apuestas a córners se pueden fijar tanto en el total del encuentro como a cada una de las partes. Conociendo esto nos podemos encontrar las siguientes condiciones:

Córners MAS/MENOS

Nuestra apuesta determinara si en el total del encuentro o de la parte en la que estemos seleccionando, se lanzaran más o menos córners de los que hemos determinado.

Hándicap de córners

Esta opción la encontraremos en el apartado LIVE y será variable. Dependiendo de la progresión del encuentro Apostamina.bet pondrá un numero de córners y el usuario podrá escoger si se lanzaran más o menos de los que el hándicap dice.

Equipo que conseguirá mayor número de córners

Apuesta de tres opciones (equipo 1/empate/equipo 2) que dictamina cuál de ellos creemos que dispondrá de más córners en el encuentro o si empataran a saques de esquina.

Córners par/impar

Esta apuesta dictamina si el número total de córners será par o impar.

Primer córner

La apuesta dictaminara cuál de los dos equipos lanza el primer córner o si bien no hay ninguno en el partido.

Numero de córners por equipo

Con estas apuestas podremos dictaminar el número total de córners lanzados por el equipo seleccionado.

Último córner

Dictamina cuál de los dos equipos lanzará el ultimo córner o si no habrá ningún córner más.

Total de córners

Podremos elegir el número exacto de córners que habrá entre los dos equipos.

GOLES

Los goles se contabilizarán tal y como recoja el acta arbitral. Los goles en propia puerta no se contabilizarán en los mercados de goleadores.

En el mercado de goles encontramos las siguientes opciones y dispondremos de ellas tanto en el partido entero como en cada una de las partes que forman el encuentro.

Intervalo del primer gol 10 minutos

Determina mediante nuestra selección que equipo anotara en los primeros 10 minutos de encuentro.

Intervalo del primer gol 15 minutos

Determina mediante nuestra selección que equipo anotara en los primeros 15 minutos de encuentro.

Ambos equipos marcan y número de goles

En esta apuesta aceptamos la condición que los dos equipos marcarán en cualquier momento de los 90 minutos reglamentarios y seleccionamos el total de goles que habrá en el partido sumando los de los dos equipos.

Primer equipo en marcar

Seleccionamos cuál de los dos equipos anotará el primer gol o si no habrá primer gol.

Ultimo equipo en marcar

Seleccionamos cual será el último equipo en marcar o si no habrá goles en el partido.

Número total de goles exacto

Dictamina el número de goles que entre ambos equipos anotaran en total en el partido.

Número de goles

Nos permite seleccionar la cantidad superior o inferior de goles que se anotaran en un partido.

Equipo local y número exacto de goles

Determina que el vencedor del encuentro es el equipo local y lo combina con el número total de goles exactos que habrá en el encuentro.

Equipo visitante y número exacto de goles

Determina que el vencedor del encuentro es el equipo visitante y lo combina con el número total de goles exactos que habrá en el encuentro.

Equipo local y goles MAS/MENOS

Combina la victoria del equipo local con el resultado superior o inferior de goles del margen que seleccionemos.

Equipo visitante y goles MAS/MENOS

Combina la victoria del equipo visitante con el resultado superior o inferior de goles del margen que seleccionemos.

Equipo local portería a cero

Se considera que el equipo local mantendrá su portería a 0 y no encajará ningún gol desde el momento en que realicemos la apuesta.

Equipo visitante portería a cero

Se considera que el equipo visitante mantendrá su portería a 0 y no encajará ningún gol desde el momento en que realicemos la apuesta.

ESPECIALES

Ganador (1-X-2) en los primeros 10 min

Determina en los primeros 10 minutos del encuentro si:

1 gana equipo local

X se mantendrá el empate

2 gana equipo visitante

No influye el resultado final solamente los primeros 10 minutos.

Equipo local ganará dejando su portería a cero

Victoria del equipo local combinado con que no recibirá ningún gol durante el encuentro.

Equipo visitante ganará dejando su portería a cero

Victoria del equipo visitante que no recibirá ningún gol durante el encuentro.

Equipo local ganara alguna de las dos mitades

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo local ganara una de las dos mitades.

Equipo visitante ganara alguna de las dos mitades

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo visitante ganara una de las dos mitades.

El equipo local ganara ambas mitades

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo local ganará las dos mitades.

El equipo visitante ganara ambas mitades

Cada mitad inicia con un marcador de 0-0 independientemente de la otra mitad y el equipo visitante ganara las dos mitades.

El equipo local marcara en ambas mitades

El equipo local marcara como mínimo un gol en cada una de las partes.

El equipo visitante marcara en ambas mitades

El equipo visitante marcara como mínimo un gol en cada una de las partes.

En qué mitad habrá más goles

Apuesta de tres variantes donde se puede seleccionar si en la primera parte habrá más goles que en la segunda, que en la segunda parte habrá más goles que en la primera o bien que habrá el mismo número de goles en ambas partes.

En qué mitad el equipo local marcara más goles

Apuesta de tres opciones, en este caso cada equipo compite contra el mismo. Se trata de decidir si el equipo local marcará más goles en la primera parte o en la segunda, sin importar el rival. En caso de que pensemos que marcará los mismos goles tenemos la opción de empate.

En qué mitad el equipo visitante marcara más goles

Apuesta de tres opciones, en este caso cada equipo compite contra el mismo. Se trata de decidir si el equipo visitante marcará más goles en la primera parte o en la segunda, sin importar el rival. En caso de que pensemos que marcará los mismos goles tenemos la opción de empate.

Par/impar equipo local

En esta apuesta podemos escoger si el equipo local marcará un número par o impar de goles o en su defecto que no marcará ningún gol.

Par/impar equipo visitante

En esta apuesta podemos escoger si el equipo visitante marcará un numero par o impar de goles o en su defecto que no marcará ningún gol.

Tarjeta roja en el partido

Es una apuesta de dos variantes donde podemos apostar a si creemos que habrá una tarjeta roja en el partido o no. Tendremos en cuenta ambos equipos, todos los jugadores que participen en el partido durante el tiempo reglamentario.

Equipo local – Tarjeta roja

Nos permite apostar a si creemos que el equipo local recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario.

Equipo visitante – Tarjeta roja

Nos permite apostar a si creemos que el equipo visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario.

Se mostrará una tarjeta roja en la primera mitad

Nos permite apostar si cualquier jugador de cualquiera de los dos equipos tanto local como visitante recibirá o no una tarjeta roja.

Primer tiempo – jugador expulsado del equipo local

Nos permite seleccionar que jugador del equipo local será expulsado en el primer tiempo del encuentro.

Primer tiempo – número de jugadores expulsados del equipo visitante

Tenemos la opción de indicar la cantidad de jugadores expulsados en el primer tiempo del equipo visitante.

¿Prórroga? Si / No

En partidos de vuelta de eliminatorias, eliminatorias a partido único o finales, nos permite apostar a si creemos que habrá prórroga o no.

Cuotas de hándicap

Cuotas referentes a las apuestas anteriores mediante hándicap que abrirá Apostamina.bet cuando convenga.

¿Goles en la prórroga? Si / No

Nos permite apostar a si en la prorroga habrá goles por parte de cualquier de los dos equipos o no.

¿Decisión desde el punto de penal? Si/No

Nos permite apostar a si creemos que la eliminatoria se decidirá en los penaltis después de la prórroga

¿Cómo se decidirá el partido?

Nos permite apostar cuando se decidirá el partido, durante el tiempo reglamentario, en la prórroga o finalizada la prórroga en los penaltis.

Se marcarán más de 1.5 goles en ambas mitades

Se puede apostar a si se marcarán como mínimo dos goles en cada mitad o si no lo harán. Cuentan los goles de ambos equipos.

Se marcarán menos de 1.5 goles en ambas partes

Se permite apostar a que se marcará como máximo un gol en cada una de las partes. Se cuentan los goles de ambos equipos.

TARJETAS

Debemos recordar que en el ámbito de tarjetas la tarjeta roja cuenta como dos amarillas, siempre con un tope de 3 tarjetas por jugador. Si un jugador recibe doble amarilla y a consecuencia la roja, la segunda amarilla no sería computable.

Equipo que recibirá más tarjetas

Permite apostar a cuál de los dos equipos (local o visitante) recibirá más tarjetas o en su defecto si recibirán el mismo número de tarjetas ambos equipos.

Cantidad total de puntos tarjetas

Así pues, las tarjetas amarillas cuentan como 10 puntos, las tarjetas rojas como 25 puntos y la doble amarilla como 10+25.

Permite apostar a cuál será la cantidad de puntos por tarjetas que recibirá cada uno de los equipos.

1ª Mitad – Tarjetas- Más/Menos

Nos permite apostar al número de tarjetas enseñadas por el colegiado durante la primera mitad al conjunto de los dos equipos.

Número total de puntos por tarjetas en el primer tiempo

Permite apostar a la cantidad total de puntos por tarjetas en el primer tiempo del encuentro sumando los puntos de ambos equipos.

Número de tarjetas equipo local

Permite apostar al número exacto de tarjetas que recibirá el equipo local durante el partido.

Número de tarjetas equipo visitante

Permite apostar al número exacto de tarjetas que recibirá el equipo visitante durante el partido.

Primer equipo en recibir tarjeta

Nos permite apostar a cuál de los dos equipos recibirá la primera tarjeta del encuentro o por el contrario si no habrá ninguna amonestación en el encuentro.

OTROS MERCADOS

Goles par / impar

Nos permite apostar en cualquier momento del encuentro si el total de goles al final del mismo o de la parte que se esté diputando será par, impar o por el contrario será 0.

Primer equipo en marcar y ganador (1-X-2)

Combinamos cuál de los dos equipos marca primero en cualquiera de las dos partes y quien será el vencedor al final del tiempo reglamentario.

Margen de victoria

Nos permite elegir al equipo ganador y por qué diferencia exacta va a ganar el encuentro.

¿Qué equipo anotará?

Se trata de decidir cuál va a ser el siguiente equipo en anotar o si por el contrario no habrá próximo gol.

Resultado exacto al descanso/final del partido

Nos permite apostar al marcador exacta al finalizar la primera parte y al finalizar el encuentro. También se puede dar como apuesta combinada, en ese caso se deberán acertar las dos opciones.

Goles -Más/Menos de

Nos permite apostar a si habrá más o menos goles lo que consideremos. Sería como un hándicap asiático de goles.

ANOTADORES DE GOL (GOLEADORES)

Primer goleador

Nos permite apostar a quien será el primer goleador del encuentro de cualquiera de los dos equipos.

Ultimo goleador

Nos permite apostar a que jugador será el último en marcar en el encuentro, de cualquiera de los dos equipos.

Goleador en cualquier momento

Nos permite apostar al jugador de cualquiera de los dos equipos marcará en cualquier momento del tiempo reglamentario.

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BALONCESTO

En el caso que un partido sea interrumpido o aplazado, y no se reanude hasta 48 horas después de su hora inicial, todas las apuestas de mercados no finalizados serán canceladas.

Si un partido no es finalizado o el tiempo reglamentario no es completado (debido a interrupciones, renuncias, etc.), la apuesta estará pendiente y se saldará como nula si el encuentro no se reanuda antes de 48h.

Todas las apuestas incluyen el tiempo extra, excepto que se indique lo contrario. El mercado 1x2 considera sólo el tiempo reglamentario, porque se presenta la opción de empate.

Si el lugar del partido es modificado, todas las apuestas permanecerán válidas, siempre que el equipo local se mantuviera como tal. En el caso de que un partido sea jugado en la pista del equipo visitante, las apuestas se mantendrán hasta que se designe el cambio entre local y visitante. De lo contrario, todas las apuestas realizadas previamente a la modificación serán canceladas.

Para determinar las apuestas referentes a un encuentro las decisiones se basarán de acuerdo con las estadísticas del encuentro presentes en la página web oficial de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las apuestas.

IMPORTANTE

Los mercados tienen incluidas las prórrogas a menos que se indique lo contrario.                   

¿QUIÉN ANOTARÁ EL PUNTO NÚMERO X? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)

Se trata de apostar a que equipo anotará concretamente el punto número X. Si el partido finaliza antes de que el punto número X se anote, el mercado se cancelará y la apuestas se considerarán nulas.

Ejemplo: Mercado a quién anotará el punto número 100 del partido y el partido finaliza con un resultado inferior a 100 puntos, todas las apuestas a este mercado serán nulas.

¿QUÉ EQUIPO GANARÁ LA CARRERA A X PUNTOS? (INCLUIDA LA PRÓRROGA)

Se trata de apostar a cuál de los dos equipos llegara antes a X puntos. Si ninguno de los dos equipos llega a X puntos, el mercado se cancelará y las apuestas serán consideradas nulas.

Ejemplo: Mercado a qué equipo llegará antes a 50 puntos y ningún equipo llega a 50 puntos, las apuestas serán nulas.

NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

Si un partido se interrumpe o se pospone y no se continúa dentro de 48 horas después del salto inicial las apuestas serán anuladas.

Si las cuotas se ofrecen con un horario de partido incorrecto respecto a la hora oficial (con una diferencia de más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un significativo impacto en las cuotas, Apostamina.bet se reserva el derecho de anular las apuestas.

En el caso de que un partido no finalice en empate, pero se juegue una prórroga para decidir la clasificación, las apuestas serán saldadas acordes al resultado final del partido al acabar el tiempo reglamentario excluyendo la prórroga.

El mercado “¿Habrá prórroga?”. La apuesta se valorará como sí, si al finalizar el tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga.

En caso de que un partido termine en empate y la prórroga no se juega, todos los mercados que incluyan la prórroga serán anulados.

Ejemplo: Apostamos a Ganador (1-2) del partido, se considera ganador al final del partido incluyendo prórroga y esta no se disputa por algún motivo, la apuesta será nula. El mercado “Habrá prórroga” se evaluará como “Sí”.

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TENIS

Si un jugador se retira o no comienza un partido, la apuesta de vencedor del partido, tal como las apuestas no decididas hasta el momento, serán canceladas.

Para las apuestas Pre-Match, si un jugador es descalificado, será considerado vencedor aquél jugador que pase a la ronda siguiente del torneo, y las apuestas del mercado del vencedor del partido serán válidas, independientemente del número de sets jugados.

Un atraso en el inicio de un partido o una interrupción de la misma no afecta la validez de las apuestas, desde que la partida comience hasta que es finalizada. En un juego atrasado o interrumpido, por ejemplo, por la lluvia, las apuestas volverán a estar disponibles cuando se reanude el partido.

En el caso de alteración del local del partido o cambio de la superficie, o de pista interior (“indoor”) para el exterior (“outdoor”) o viceversa, inclusive durante la partida, las apuestas continúan válidas.

En el caso de que sea disputado el número pre-determinado de sets y el partido sea acortado por el organismo oficial del torneo, las apuestas para el vencedor del juego / primer set seguirán siendo válidas.

Las apuestas de los mercados de hándicap y el total de juegos son basadas en un número predefinido de sets. Si el número de set se ve modificado, todas las apuestas serán anuladas. (Por ejemplo: alteración del mejor de 5 sets para mejor de 3 sets).

Si un mercado de apuesta permanece abierto con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

Si los jugadores son mostrados incorrectamente, Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

En las apuestas de totales de juegos jugados, los juegos de desempate (tie-breaks y match tie-breaks) serán considerados como 1 juego para cualquier apuesta de número de juegos.

Si un juego es decidido por “match tie-break”, este será considerado como un tercer set. Las apuestas en los sets serán actualizadas como 2-1 para el vencedor de “match tie-break”.
Para las apuestas de número de sets, en la eventualidad de descalificación o abandono de un jugador, todas las apuestas serán anuladas, a no ser que el último set ya haya comenzado o que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado

IMPORTANTE

En caso de retraso (lluvia, oscuridad ...) todos los mercados siguen sin resolverse y el evento volverá a estar disponible para apostar en cuanto se reanude el partido.

Si el punto(s) de penalización viene dado por el juez, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

En el caso de que un partido termine antes de que ciertos puntos / juegos hayan finalizado, todos los mercados de puntos y juegos que no se hayan disputado serán nulos.

NORMAS DE LIQUIDACIÓN Y CANCELACIÓN

Si los mercados se quedan abiertos con un marcador incorrecto que tiene un fuerte impacto en las cuotas, Apostamina.bet se reserva el derecho de anular las apuestas.

Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, Apostamina.bet se reserva el derecho de anular las apuestas.

Si un jugador se retira todos los mercados no finalizados se considerarán nulos.

Si un partido se decide por match tie-break, entonces se considera ser el 3er set

Cada tie-break o match tie-break contabilizará como un único juego.

Para las apuestas En Vivo relativas a la puntuación de juegos, como los casos de penalización aplicados por el árbitro, todas las apuestas en juego en cuestión permanecen válidas. Si una partida termina antes que ciertos puntos/juegos sean jugados, todas las apuestas en estos puntos/juegos en cuestión serán canceladas.

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BEISBOL

Todas las apuestas antes del juego incluyen los innings (entradas) extra, salvo que sea especificado lo contrario.

Si la regla “Mercy Rule” es utilizada (cuando un juego es finalizado si un equipo está ganando por más de 10 carreras de diferencia), todas las apuestas serán cerradas en base al resultado del momento de la aplicación de “Mercy Rule”.

Para que las apuestas Pre-Match en el ganador del partido (“Money Line”) sean válidas, tendrán que ser jugados por lo menos 5 innings (entradas) completos o 4 innings (entradas) y medio en el caso de que el equipo local esté en ventaja. Si un partido se suspende o interrumpe, el ganador será determinado por el resultado después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el juego o pase a liderar la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador se determina por el resultado en el momento de la interrupción del partido.

Para que las apuestas Pre-Match en el total de carreras y hándicaps sean válidas, deben ser jugados por lo menos 9 innings (entradas) (u 8.5 en el caso de que el equipo local tenga ventaja).

Para las ligas que tengan juegos de 7 innings (entradas), el partido debe durar los 7 innings (entradas) completos (o 6 innings (entradas) y medio en el caso de que el equipo local estuviera en ventaja) para que las apuestas sean válidas.

Para las apuestas En Vivo, todos los mercados se determinarán según el resultado después de haberse disputado 9 innings (entradas) (8.5 innings en el caso de que el equipo local fuese ganando).

Si un partido se interrumpe o suspende y no se continua en el mismo día, todos los mercados no finalizados serán considerados nulos.

Si un partido fuera interrumpido o suspendido en los extra innings (entradas), el resultado será determinado por el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a liderar la segunda mitad del inning, caso en el que el resultado será determinado en el momento de la interrupción del juego.

Si el lugar de un partido fuera cambiado, las apuestas hechas en esos mercados serán mantenidas, desde que el equipo local pase a ser designado como tal. Si las posiciones de los equipos fueran alteradas, las apuestas realizadas inicialmente serán canceladas.

Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzadores (“pitcher”), a menos que algún mercado especifique los lanzadores iniciales.

En el caso de que fuesen disputados en el mismo día dos partidos entre el equipo A y el equipo B, si Apostamina.bet ofrece mercados para sólo un partido entre los equipos A y B, sin especificar a qué juego se refiere, estos mercados se referirán a: (a) primer partido, si éste no ha sido iniciado o (b) segundo partido, si el primer partido ya se estaría jugando.

Si mercados En Vivo permanecen abiertos con un marcador incorrecto o en una situación de partido errónea, que tenga un impacto significativo en las cuotas, Apostamina.bet se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

Todos los mercados tendrán sus resultados de acuerdo con las estadísticas del juego presentes en la página web de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las apuestas.

Que equipo llegará primero al punto número X:

Si un inning (entrada) finaliza antes de llegar al punto número X (incluye entradas extra), este mercado será considerado nulo.

No serán consideradas las posibles entradas extra en ningún mercado excepto en “Quien realizara el punto número X” y en el “Que equipo llega primero al punto número X”.

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FúTBOL AMERICANO

Normas de evaluación y cancelación

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación o marcador incorrecto que tiene un significativo impacto en las cuotas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

En el caso que las cuotas estén ofrecidas con una hora de inicio del partido incorrecta (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas.

Si se muestra un marcador incorrecto nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas en este periodo de tiempo.

En caso de partidos suspendidos o aplazados se consideran todos los mercados nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (jueves - miércoles hora del estadio local).

Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular apuesta.

Para un mercado “Cuarto con la Puntuación Más Alta”, los cuatro cuartos del juego tienen que estar finalizados para que la apuesta sea válida, salvo que la puntuación más elevada ya haya sido alcanzada en el 4º cuarto en el momento de la interrupción. La puntuación de prórroga no se tendrá en cuenta para este mercado, a menos que se indique lo contrario.

Para un mercado Resultado Doble (“Descanso/Final del partido”), se debe prever el resultado al intervalo y al final del tiempo reglamentario. La prórroga no cuenta, si no se indica lo contrario.

Para los mercados a largo plazo de campeones de divisiones, si por cualquier motivo, la temporada fuera acortada, las apuestas continuarían siendo válidas y serían determinadas de acuerdo al campeonato de la división, designado por la respectiva entidad competente.

Para el mercado “¿Cuántas Victorias Serán Alcanzadas por el Equipo X?”, todos los partidos de la temporada regular tendrán que ser completados para que las apuestas sean válidas. Si la temporada fuese acortada por cualquier razón, las apuestas serían canceladas, salvo que la opción de la apuesta ya haya sido alcanzada.

En caso de retraso (la lluvia, la oscuridad ...) todos los mercados quedaran pendientes y volverán a estar disponibles en el momento que se reanude el partido.

Los mercados tienen en cuenta las prórrogas a menos que se indique lo contrario.

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HOCKEY SOBRE HIELO

En todos los mercados (excepto periodos, prórroga y tanda de penales) para determinar las apuestas, solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario. Se excluyen prórrogas y tandas de penales a menos que se indique lo contrario en los mercados.

La tanda de penales es considerada parte integrante de la prórroga. Si el partido va a la tanda de penales, al equipo vencedor se le atribuirá un gol extra, dicho gol se tendrá en cuenta para todos los mercados que incluyan prórroga.

Si un partido es interrumpido o pospuesto y no se continúa 48 horas después de su inicio, todas las apuestas serán canceladas.

En el caso que Apostamina.bet este ofreciendo cuotas En Vivo con un tiempo de partido incorrecto (2 minutos o más), Apostamina.bet se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

Si un mercado En Vivo permanece abierto tras ocurrir un gol o un penalti nos reservamos el derecho de cancelar las apuestas.

Si Apostamina.bet muestra un marcador incorrecto, todas las apuestas realizadas en el periodo del error en el marcador serán canceladas.

Si el lugar del evento fuera cambiado, las apuestas realizadas seguirán siendo válidas, siempre que el equipo local continúe siendo considerado el mismo. Si la designación del equipo local y el equipo visitante se invierte, las apuestas realizadas en el evento inicial serán canceladas.

Para las apuestas en períodos, el respectivo período tiene que ser concluido para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado del mercado ya se haya determinado.

Todos los mercados serán evaluados según las estadísticas del partido, presentes en la página web de la entidad organizadora del evento, publicadas el día del evento. Las correcciones posteriores no afectarán la resolución de las apuestas.

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BALONMANO

Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su fecha inicial, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.

En el caso que el partido se tenga que decidir a través de un set extra (“Golden Set”), este no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.

En el caso de que haya algún cambio en el lugar del partido, las apuestas se mantendrán válidas si el equipo local se mantuviera como tal. Si las posiciones del equipo se modificaran, las apuestas realizadas inicialmente serán canceladas.

Para las apuestas en vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto y tenga un impacto significativo en las cuotas, Apostamina.bet se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

Para los mercados de sets individuales, en el caso de que un set no sea completado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de las mismas ya estuviera determinado.

Para los mercados de puntos En Vivo, en el caso de que el punto no sea jugado, debido al término del set, las apuestas serán canceladas. En el caso que el árbitro aplique puntos de penalización, los mismos se tendrán en cuenta para todos los mercados no decididos.

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VOLEIBOL

Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a su fecha inicial, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.

En el caso que el partido se tenga que decidir a través de un set extra (“Golden Set”), este no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas.

En el caso de que haya algún cambio en el lugar del partido, las apuestas se mantendrán válidas si el equipo local se mantuviera como tal. Si las posiciones del equipo se modificaran, las apuestas realizadas inicialmente serán canceladas.

Para las apuestas en vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto y tenga un impacto significativo en las cuotas, Apostamina.bet se reserva el derecho de cancelar las apuestas.

Para los mercados de sets individuales, en el caso de que un set no sea completado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de las mismas ya estuviera determinado.

Para los mercados de puntos En Vivo, en el caso de que el punto no sea jugado, debido al término del set, las apuestas serán canceladas. En el caso que el árbitro aplique puntos de penalización, los mismos se tendrán en cuenta para todos los mercados no decididos.

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BOXEO

Si por cualquier motivo el combate no tuvo lugar y no se celebrará a más tardar 28 días después de la fecha programada original, todas las apuestas realizadas anteriormente son válidas para el duelo reprogramado. Si, dentro de los 28 días después de la fecha prevista el duelo no tuvo lugar, todas las apuestas serán anuladas y son reembolsables.

Cuando el combate sea trasladado a otro lugar todas las apuestas del duelo siguen siendo válidas. El combate se considera que ha comenzado después del primer gong. En caso de que hubiera un ganador, a este se le proclamará ganador por puntos, por KO, KO técnico o descalificación del rival o su abandono. El concepto "una victoria preestablecida" significa un KO, KO técnico o descalificación del rival o su abandono.

El concepto "una victoria por puntos" significa una victoria ganada por la decisión de los jueces después de todos los asaltos de la pelea. Si un boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, el combate se considera que ha terminado en la ronda anterior con la victoria del rival del boxeador dado.

Si el número programado de asaltos ha cambiado, todas las apuestas sobre el resultado de la pelea siguen siendo válidos, y se devolverán las tasas sobre el número de rondas.

Si uno de los participantes es reemplazado por otro, se devolverán todas las apuestas de esta pelea. Las tarifas se ofrecen para las siguientes posiciones:

1.El ganador del combate. Es necesario determinar el resultado de este duelo, ya sea: la victoria de uno de los participantes o un empate en el duelo (la forma en que alcanzó la victoria se no es esencial para el resultado de "una victoria": de acuerdo con los puntos, KO, nocaut técnico o una descalificación del rival o si alguno se negara a pelear). Las apuestas se cuentan de acuerdo a los resultados oficiales anunciados en el ring (incluida la posible conversión de los puntos registrados en los informes de los jueces). Las decisiones judiciales y disciplinarias adoptadas por los jueces, no afecta el cálculo de las apuestas. Si se canceló el combate o terminó en un empate, todas las apuestas de este encuentro serán nulas y serán devueltas.

2. El total de rounds en un combate. Si el boxeador no salió al inicio del siguiente round después de la señal, la lucha se considera acabada en el round anterior, con victoria para el rival. Si el número de rounds programados por el reglamento ha cambiado, se reembolsarán las apuestas de este tipo. Se toma en cuenta el número de rounds plenamente realizados en la pelea.

3. Las apuestas en rounds. Es necesario definir en qué round y quién se llevará la victoria. En este caso significa una victoria en el combate, pero no una victoria en el round. Si el ganador se proclama por las decisiones de los jueces después del último round del combate, todas las apuestas ganadas en el último round de la pelea siguen vigentes y se considera perdida.

4. ¿Caerá en un round determinado? Sólo el knockdown o caída se cuenta, como resultado el árbitro abre la cuenta atrás, o el árbitro puede iniciar una cuenta atrás el mismo. Caer en un suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta.

5. El resultado del combate. Es necesario determinar el resultado del partido, así como el ganador del partido. Las opciones disponibles son:

* La victoria de un jugador 1 (jugador 2) por nocaut (si un boxeador se ha quedado tendido en el suelo durante 10 segundos de la cuenta atrás del árbitro), un knock-out técnico (después de 3 caídas por la decisión del árbitro, como así la negativa del jugador a continuar la lucha) o descalificación;

* Victoria Jugador 1 (jugador 2) por la decisión del árbitro (después de completar todas las rondas reguladas del duelo se reúnen dado), o por decisión técnica de los árbitros (teniendo en cuenta el puntaje) un empate.

6. El ganador del combate / número de rounds. Es necesario determinar quién va a ganar el encuentro y si pasará durante ese número de rondas, más o menos indicada, tendrá lugar durante el encuentro. Si el partido terminó en un empate, todas las apuestas se consideran nulas y serán devueltas. Si el boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que el encuentro terminó en la ronda anterior con la victoria del rival del boxeador dado. Si el número de rondas estipuladas por reglamento ha cambiado, se devolverán las tarifas de esta posición. Son tomados en cuenta el número de rondas terminadas debidamente.

7. ¿Cuándo y quién va a ganar el encuentro? Es necesario determinar el ganador del partido, así como el rango en el que se ganó la victoria. Si el partido terminó en un empate, todas las apuestas se considerarán nulas y serán reembolsadas. Si el boxeador no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que la lucha terminó en la ronda anterior con la victoria del rival. Si el número de rondas programadas por reglamento ha cambiado, se devolverán las tarifas. Se toma el número de rondas plenamente realizadas en el encuentro.

8. ¿El encuentro cumplirá el número regulado de rondas? Es necesario determinar si se llevarán a cabo los números de rondas pautadas durante el encuentro o la victoria de una de las partes se dará a conocer antes de tiempo. Si el número de rondas reguladas ha cambiado antes del inicio del partido, se devolverán las tarifas de esta posición. Si un partido se interrumpe o se cancela debido a razones técnicas, las apuestas serán reembolsadas.

9. ¿En qué ronda será declarado el ganador? Es necesario determinar si el ganador del encuentro es declarado en una de las rondas, o e será determinado por la decisión de los jueces después de la finalización de todas las rondas. Si uno de los boxeadores no salió al inicio de la siguiente ronda después de golpear el gong, se considera que el encuentro terminó en la ronda anterior.

10. ¿Un <Boxeador> es knockeado? Sólo las caídas se cuentan como resultado de lo cual el juez abre la cuenta, o si el árbitro inicia una cuenta regresiva por sí mismo. Si cae sobre el suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta.

11. ¿Puede ganar en el primer minuto del encuentro? El tiempo desde que el gong abre el inicio, incluyendo el segundo 59 del encuentro son tomados en cuenta.

12. ¿Puede ser knockeado y ganar el encuentro duelo? Las opciones disponibles son: "Sí" - durante el encuentro un jugador puede caer y ser declarado un ganador de acuerdo a los resultados del encuentro. "No" - en cualquier otro caso. Sólo las caídas se cuentan, el árbitro abre la cuenta atrás, o si el árbitro inicia una cuenta regresiva por sí mismo. Si cae en un suelo resbaladizo y otros incidentes similares no se tienen en cuenta. Si un partido se interrumpe o se cancela debido a razones técnicas, de todas las apuestas en esta posición un reembolso tiene lugar.

13. ¿nocaut técnico? Los siguientes resultados son posibles: "Ninguno" - ninguno de los jugadores en el partido obtendrá un nocaut o nocaut técnico; "Jugador 1" - El jugador 1 obtendrá un nocaut o caída o un nocaut técnico (o una caída y un golpe de gracia / derribo y un nocaut técnico); "Jugador 2" - Jugador 2 en el encuentro obtendrá un nocaut o caída o nocaut técnico (o una caída y un golpe de gracia / derribo y un nocaut técnico);

14. En este tipo de deporte, pueden darse otros resultados, aparte de los mencionados anteriormente.

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FUTSAL

Todos los mercados serán saldados en relación al tiempo reglamentario, excepto que se indique lo contrario. Esto incluye dos tiempos de juego más el tiempo de compensación dado por el árbitro, debido a lesiones u otras interrupciones ocasionales. No incluye prórroga ni penales. El tiempo reglamentario deberá ser completado para que las apuestas sean mantenidas, salvo que el resultado del mercado en cuestión ya haya sido determinado.

Si un partido es aplazado o interrumpido, y se reanuda hasta dentro de las 48 horas después de su horario inicial, todas las apuestas abiertas serán actualizadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.

Para las apuestas En Vivo, si un mercado está abierto y alguna apuesta fuese colocada tomando ventaja de algún evento (gol, penal, tarjeta roja, etc.), Apostamina.bet tiene el derecho a cancelar las apuestas.

Para las apuestas En Vivo, si una cuota es ofrecida con un tiempo de juego incorrecto, (más de 2 minutos de diferencia), Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

En el caso de que un marcador sea publicado de forma incorrecta, y las cuotas así lo reflejaran, todas las apuestas serán canceladas, durante el tiempo con error.

Si el nombre de uno de los equipos fuera publicado incorrectamente, Apostamina.bet tiene derecho a cancelar las apuestas.

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DEPORTES DE MOTOR

Todas las apuestas a la carrera se determinarán según la clasificación oficial de la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) en el momento que los pilotos suban al podio.

Las penalizaciones/descalificaciones posteriores que supongan un cambio en la posición del piloto en la parrilla de salida no contarán. Sin embargo, sí que contarán las penalizaciones en el tiempo de clasificación (especificadas por la FIA). Los pilotos deberán empezar la primera fase de la clasificación para que las apuestas prevalezcan. Los pilotos 1 y 2 deberán empezar la fase especificada de la clasificación para que las apuestas prevalezcan.

En el caso de que no se completara la clasificación, se anularán todas las apuestas a la calificación. Lo mismo se aplica a la carrera.

Para las apuestas relativas al Vencedor de la Carrera, será considerada la clasificación oficial disponible al final de la carrera, en el momento de formación del podio.

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BADMINTON

Si un partido es interrumpido o aplazado, y no fuese jugado dentro de las siguientes 48 horas posteriores a la hora inicial, las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.

Para las apuestas en vivo, si un mercado permanece abierto con un marcador incorrecto, que represente un impacto significativo en las cuotas, Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

Si el nombre de un jugador/equipo estuviese incorrecto, Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

En el caso de que uno de los jugadores cambiara antes de que el partido empiece, todas las apuestas originales serán canceladas.

Descalificaciones y/o apelaciones posteriores al término del partido no afectarán las apuestas ya resueltas.

Para el mercado En Vivo “¿Quién marcará el punto X?”, si un set terminase antes que el punto X fuera alcanzado, las apuestas serán canceladas.

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RUGBY

Todas las apuestas en Rugby consideran el tiempo reglamentario de 80 minutos de juego, excepto si se menciona de otra forma. (Por ejemplo: primer tiempo, prórroga). El tiempo reglamentario incluye cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro.

En el caso que haya un cambio de equipo en relación a lo anunciado o si el nombre de un equipo estuviera incorrecto, las apuestas serán canceladas.

Si un partido es aplazado o interrumpido, y retomado dentro de 48 horas del horario inicial, todas las apuestas abiertas serán saldadas de acuerdo al resultado oficial. De lo contrario, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.

Para las apuestas En Vivo, si un mercado permaneciera equivocadamente abierto sin alteración de las cuotas, cuando suceda algún evento importante, como un cambio en el resultado o tarjetas rojas, Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

Para las apuestas En Vivo, si las cuotas son ofrecidas con una información incorrecta de la duración del partido (más de 2 minutos), Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

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DARDOS

Para que las apuestas Pre-Match “Ganador del partido” sean válidas, es preciso que uno de los jugadores lance el primer dardo en el primer juego (ronda/set). De lo contrario, todas las apuestas serán canceladas. El jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le adjudique la victoria será considerado ganador.

Las apuestas en cualquier mercado en una partida abandonada antes del cumplimiento del número satisfactorio de rondas/sets serán anuladas, con la excepción de las apuestas cuyo resultado haya sido determinado en el momento del abandono.

Para que las apuestas en sets sean válidas, el número de sets que constituyen un partido debe ser disputado.

La diana central (Bullseye) cuenta como 'rojo'. Las apuestas prevalecerán si se completa la ronda.

Si hay algún cambio de cualquier jugador, las apuestas iniciales serán anuladas.

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GOLF

1. Apuestas por el ganador: Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas. Si un jugador ha dado el primer golpe y no puede completar el recorrido, ese jugador será considerado perdedor. Los play-offs pueden determinar el ganador. En torneos afectados por unas condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se valorarán en función del resultado oficial independientemente del número de hoyos que se hayan disputado, a menos que no se juegue más después de haber efectuado una apuesta o el juego ulterior no cuente para el resultado oficial, en cuyo caso estas apuestas serán canceladas. Estas reglas se aplicarán a todos los pronósticos de golf ofrecidos.

2. Mejor clasificación en el torneo (Head-to-Head): Las apuestas se valorarán en función del jugador que ocupe la posición más alta al final del torneo. El empate siempre dispondrá de cuotas en las apuestas de partidas. Los play-offs podrán determinar el ganador en el caso de que un jugador gane un torneo. Un jugador que no pase el corte será considerado perdedor. En caso de que ninguno de los jugadores pase el corte, el jugador con el menor número de golpes en el corte será considerado ganador. Si un jugador es descalificado, ya sea antes del corte o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador será declarado ganador. Si un jugador es descalificado tras haber pasado el corte cuando el otro jugador no ha pasado el corte, el jugador descalificado será considerado ganador.

3. Apuestas de grupo en el torneoLas apuestas se valorarán en función del jugador que ocupe la posición más alta al final del torneo. En el supuesto de un no participante, el grupo no será válido. Los play-offs se tomarán también en consideración. Los jugadores que no pasen el corte serán considerados perdedores. Si ninguno de los jugadores que aparece en la lista pasa el corte, el jugador con el menor número de golpes en el corte será considerado ganador.

4.) Jugador mejor clasificado de un país: Si un jugador no participa, todas las apuestas por dicho jugador serán canceladas. En caso de que un jugador realice el primer golpe, dicho jugador contará como participante. Los play-offs se tomarán también en consideración.

5. Apuestas a posiciones finales: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las apuestas sean válidas. En el supuesto de un empate en la posición final oficial, por ejemplo, 5 jugadores que compartan la posición número 15, el puesto final será considerado el 15º. Si un jugador es descalificado, se considerará que ese jugador ha finalizado en el último lugar. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas.

6. Apuestas a los 5/10 mejor clasificados: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las apuestas sean válidas. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas.

7. Apuestas a pasar/no pasar el corte: Se tendrán que jugar 36 hoyos para que las apuestas sean válidas. Los jugadores descalificados antes de completar los 36 hoyos serán considerados no participantes y las apuestas serán canceladas. Los resultados oficiales publicados por los organismos reguladores serán válidos.

8. Clasificación en el torneo: Las apuestas se valorarán en función de los participantes que terminen en primer y en segundo lugar, en ese orden. En caso de que un jugador se retire antes de haber empezado el torneo, todos los pronósticos exactos que recaigan sobre ese jugador serán cancelados. Si un jugador ha realizado el primer golpe y no consigue completar el recorrido, los pronósticos exactos en los que esté implicado dicho jugador se considerarán perdedores.

9. Big 3/4 /resto de los participantes: Si alguno de los jugadores que forman parte del “Big 3/4” no participa, las apuestas por este pronóstico serán canceladas. Las apuestas se valorarán en función del jugador con el menor número de golpes al final del torneo. Los play-offs se tomarán también en consideración.

10. Apuestas hándicap a 72 hoyos: Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar los 72 hoyos. Si un jugador no pasa el corte, será considerado perdedor. Para determinar la puntuación de un jugador, el hándicap que figure en las cuotas se restará de la puntuación final del jugador. Por ejemplo, Colin Montgomerie finaliza el torneo en 280 golpes – 4 golpes = puntuación con hándicap de 276. Las apuestas se valorarán en función del menor número de golpes con hándicap al final del torneo. Si un jugador no da el primer golpe, dicho jugador será considerado no participante. Las apuestas a no participantes serán canceladas.

11. Apuestas al resultado ganador: Las apuestas se valorarán al completar los 72 hoyos; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.

12. Apuestas al margen del ganador: Para que las apuestas sean válidas, se tienen que completar 36 hoyos. Las apuestas se valorarán de acuerdo con el número de golpes de diferencia entre el jugador ganador y el jugador que finaliza en el segundo lugar.

13. Apuestas al hoyo en uno (Hole In One): Para que las apuestas sean válidas, se tienen que completar 36 hoyos. Las apuestas se valorarán en función del hoyo en uno registrado en una determinada ronda del juego.

14. Líder de la primera ronda/jornada: Si un jugador no participa, todas las apuestas por dicho jugador serán canceladas. En caso de que un jugador realice el primer golpe, dicho jugador contará como participante. Las apuestas se valorarán en función del líder del torneo al final de la primera ronda o jornada.

15. Apuestas de 18 hoyos a 2 bolas: En el caso de que un jugador no realice el primer golpe, todas las apuestas a estas 2 bolas serán canceladas. Cuando ambos jugadores hayan empezado la ronda/jornada, serán considerados participantes. En caso de que un jugador abandone durante la ronda/jornada, el adversario será considerado ganador dando por supuesto que éste finaliza la ronda/jornada completa. El empate siempre dispondrá de cuotas en las apuestas a 2 bolas. En el caso de que se haya modificado una apuesta a 2 bolas, dichas apuestas serán válidas para nuestros emparejamientos iniciales. Si no se completan los 18 hoyos y los jugadores deciden dejar de jugar, las apuestas se valorarán en función del resultado oficial que declare el organismo regulador.

16. Apuestas de 18 hoyos a 3 bolas: En el caso de que un jugador no realice el primer golpe, todas las apuestas a estas 3 bolas serán canceladas. Cuando todos los jugadores hayan empezado la ronda/jornada, serán considerados participantes. Todas las apuestas se valorarán en función del número de golpes que realice el jugador en esa ronda. En el caso de que se modifique una apuesta a 3 bolas, todas las apuestas serán válidas para nuestros grupos iniciales.

17. Apuestas de grupo al menor número de golpes de la ronda/jornada: Las apuestas se valorarán en función del jugador que realice el menor número de golpes al final de esa ronda en particular. En el supuesto de un no participante, el grupo no será válido.

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CICLISMO

a.Todas las tarifas se cuentan de acuerdo con el protocolo oficial de finalización para el tiempo de podio que se otorga a cada uno de los participantes. Los cambios realizados después de este tiempo, para el cálculo de apuestas, no se tienen en cuenta.

b. Si un corredor no ha cruzado la línea de salida, todas las apuestas por él son reembolsables.

c. En caso de que la etapa indicada sea interrumpida, todas las apuestas serán reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado está claramente definido.

d. Si se interrumpe la carrera especificada (no llevado a cabo el número especificado de etapas de acuerdo con la ordenanza), todas las apuestas serán reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado está claramente definido.

e. En caso de demora de la hora de inicio de carrera o una etapa durante más de 30 horas, todas las apuestas para esta carrera o etapas son reembolsables respectivamente.

f. Los siguientes artículos se sugieren para las apuestas en Ciclismo:

1. El ganador de la carrera. Se propone para determinar qué ciclista va a ganar en la carrera. En caso de descalificación, se calcularán las apuestas en base a los resultados se hagan públicos los tiempos otorgados a los corredores. Cuando se apuesta a que un corredor ganará la carrera en primer lugar, basándose en toda la competencia se considera como un ganador. Si ninguno de los corredores completa la carrera, el ciclista que ha completado la mayor parte de las etapas se considera ganador. Si ambos corredores completan el mismo número de etapas, el mayor, según la clasificación de la última etapa completada es el ganador.

2. El ganador de la etapa. Se propone para determinar qué corredor va a ganar en una determinada etapa de la carrera. Todas las apuestas de los corredores que no tomaron parte en la carrera, se considerarán inválidas, deberán ser devueltas. En el caso de descalificación de cualquiera de los corredores, se calcularán las apuestas en base a los resultados se hagan públicos en los tiempos otorgados a los corredores en el podio.

3. ¿Quién es superior (basado en los resultados de carrera)? Es necesario determinar qué corredor tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la carrera. Al final se considerarán válidas las apuestas si los dos corredores indicados en la opción han comenzado la carrera. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la carrera. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. Si sólo uno de los corredores indicados en esta opción llegó al final de la carrera, en el cálculo de esta apuesta se considera que el corredor ha tomado la posición más alta.

4. ¿Quién es superior (basándose en los resultados de la etapa)? Es necesario determinar qué corredor tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la etapa. Si una de las partes indicadas no participa en esta etapa, se devolverán las apuestas para esta opción. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la apuesta sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. En fin, se considerarán válidas apuestas para esta opción, al menos uno de los corredores indicados en la opción debe comenzar la etapa. Si sólo uno de los corredores indicados en esta opción llegó al final de la etapa, en el cálculo de esta apuesta se considera que el corredor ha tomado la posición más alta.

5. Que equipo es superior (basándose en los resultados de la carrera)? Es necesario determinar qué equipo tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la carrera. En fin, se considerarán válidas apuestas para esta opción, al menos uno de los equipos indicados en la opción debe comenzar la carrera. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la apuesta sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. Si sólo uno de los equipos indicados en esta opción llegó al final de la carrera, en el cálculo de esta apuesta se considera que el equipo ha tomado la posición más alta.

6. Qué equipo es superior (basándose en los resultados de la etapa)? Es necesario determinar qué equipo tendrá un lugar más alto en la clasificación general basándose en los resultados de la etapa. Si uno de los equipos indicados no participa en esta etapa, se devolverán todas las apuestas para esta opción. Al menos una de las partes que figuran en la opción, debe llegar a la meta de la etapa con el fin de la apuesta sea válida. De lo contrario, se devolverán todas las apuestas para esta opción. En fin, se considerarán válidas apuestas para esta opción, al menos uno de los equipos indicados en la opción debe comenzar la etapa. Si sólo uno de los equipos indicados en esta opción llegó al final de la etapa, en el cálculo de esta apuesta se considera que el equipo ha tomado la posición más alta.

7. El rey de la montaña. El cálculo de las apuestas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. Cualquier cambio en el cálculo, así como descalificaciones después de la elaboración del protocolo de la carrera/ etapa no afectara el cálculo de la apuesta.

8. La clasificación por puntos. Es necesario determinar qué camino corredor marcará el máximo de puntos en la clasificación. El cálculo de las apuestas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. El cálculo de las apuestas no se ve afectada por los cambios en el cálculo y descalificaciones que ocurran después de la elaboración del protocolo original de la carrera.

9. Finalizar en el podio. Es necesario determinar qué corredor entrará en Top 3 de la carrera. El cálculo de las apuestas será de acuerdo con el informe oficial del organismo regulador / federación de estas competiciones. El cálculo de las apuestas no se ve afectado por los cambios en el cálculo y descalificaciones que ocurran después de la elaboración del protocolo original de la carrera.

10 En estos determinados tipos de deportes, otros resultados se pueden ofrecer, aparte de lo mencionado anteriormente.

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DEPORTES DE INVIERNO

Todas las apuestas para el ganador a largo plazo (“outright”), serán actualizadas en base a los resultados informados por los Órganos Oficiales. Cualquier descalificación subsecuente y/o apelaciones no afectarán el resultado de las apuestas.

Si un evento fuese suspendido o aplazado, las apuestas permanecerán válidas si el evento fuese completado en el mismo lugar dentro de 48 horas. Si el evento se realizara en otro lugar, las apuestas serán canceladas.

Las apuestas en competidores que participaran en la fase de calificación, y no clasificaran para la fase final, serán consideradas como perdidas.

Para los Juegos Olímpicos de Invierno, la actualización de las apuestas tendrá lugar después de la ceremonia oficial de entrega de medallas. Cualquier alteración posterior de estos resultados no será tenida en cuenta.

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FLOORBALL

Todos los encuentros deberán comenzar en la fecha programada para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas no tendrán acción si se pospone o cancela un encuentro antes de su comienzo o no se completa de acuerdo al tiempo reglamentario. Todos los mercados de partido se determinarán en base al resultado al final del tiempo reglamentario y excluirá la prórroga si se efectuara, a menos que se especifique lo contrario.

Periodo con más puntos: No incluye la prórroga, si dos o más periodos tienen la misma puntuación, el empate será considerado como el resultado.

Margen de victoria: Incluye el empate.

Totales del encuentro Impar/Par: Si no se anota ningún punto, todas las apuestas serán determinadas como par.

Primero en anotar: Si un partido es abandonado antes de que se anote un gol, las apuestas serán anuladas.

Ganará el encuentro (2 opciones)', 'Ganará el trofeo' y 'Clasificará': Incluye la prórroga/tanda de penaltis si se efectuaran.

Apuestas al periodo: El periodo al que se apuesta deberá llevarse a cabo en su totalidad para que las apuestas prevalezcan, a menos de que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado.

Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas prevalecerán si el equipo local sigue jugando como tal. Si se cambian los equipos de forma que el equipo local juega fuera y viceversa, se anularán las apuestas basadas en la proposición original.

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

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CRIQUET

Todos los mercados se saldarán sin tener en cuenta los 'Super-Over', a menos que se indique lo contrario.

Si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario y no retomado hasta las 48 horas después de la hora inicial, todas las apuestas no decididas hasta el momento serán canceladas.

En las apuestas de carreras de penalización por una tanda de lanzamientos (over) lenta, cualquier carrera de penalización que se añada al total de un equipo debido a una tanda de lanzamientos (over) lenta por el equipo lanzador no contará para la determinación de las apuestas.

En partidos de Twenty20, el partido deberá estar programado para las 20 tandas de lanzamientos (overs) completos y presentar un resultado oficial para que las apuestas prevalezcan, a no ser que éstas ya se hayan determinado. Se anularán las apuestas a los partidos en los que se haya reducido el número de lanzamientos (overs) y el resultado todavía no se haya determinado.

Si el partido queda empatado y las normas oficiales de la competición no determinan un ganador; o si estas normas determinan el ganador por lanzamiento de moneda o sorteo, entonces todos los mercados no decididos se considerarán nulos.

En el caso que un Over no sea completado, todos los mercados no decididos en este específico Over se consideran nulos a menos que las entradas finalicen con normalidad.

Para las apuestas En Vivo, en el caso de que un mercado sea actualizado considerando un marcador incorrecto, y tenga un impacto significativo en las cuotas, Apostamina.bet tiene el derecho de cancelar las apuestas.

ODIs: se debe jugar un mínimo de 90% de Overs completos asignados a cada entrada desde el momento de la colocación de la apuesta para que sea válida, a menos que las entradas finalicen con normalidad.

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FÚTBOL AUSTRALIANO

A menos de que se especifique lo contrario, todos los mercados de partidos se determinarán en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga si se llegara a jugar. A menos de que se especifique lo contrario, se deberá completar el tiempo reglamentario para que las apuestas prevalezcan. Si la entidad reguladora cambia la duración de un encuentro antes del inicio del mismo, la duración revisada del partido se interpretará como el tiempo reglamentario oficial para dicho encuentro, y todas las apuestas prevalecerán siempre y cuando se complete el tiempo reglamentario.

Apuestas al partido

Si el partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se efectuara, se devolverá la cantidad apostada (a no ser que se ofrezcan cuotas por dicho empate). Las apuestas se determinarán solamente según los resultados oficiales de la AFL.

Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas

Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

Apuestas al cuarto

Para todas las apuestas al cuarto, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete un cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esto se incluirá para la determinación de las apuestas (y se considerará como la continuación del 4º cuarto).

Apuesta a la mitad

Para todas las apuestas a la mitad, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete un cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esto se incluirá para la determinación de las apuestas (y se considerará como la continuación de la 2ª mitad).

Doble resultado

Pronostique el resultado del encuentro en cuestión en el descanso y al final del mismo, incluida la prórroga si se llegara a jugar.

Descanso/Final - Margen de victoria

Pronostique el equipo y el margen de victoria del encuentro en cuestión en el descanso y al final del mismo, incluida la prórroga si se llegara a jugar.

Primer equipo en anotar

El mercado cubre cualquier marcador. Por ejemplo, 'Gol/Behind', para la determinación de las apuestas.

Equipo en anotar el primer gol

El mercado cubre solamente 'Gol', para la determinación de las apuestas.

Primer goleador/último goleador/Anotará en cualquier momento/Jugador - Anotará 2, 3 o más goles

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Si el jugador elegido es un sustituto que no participa, o entra en el campo como sustituto después de que se anote un gol, entonces las apuestas a que dicho jugador anotará el primer gol serán anuladas. Si el jugador elegido entra en el campo como sustituto en cualquier momento antes de que se anote el primer gol, las apuestas prevalecerán. Si el jugador elegido es uno de los tres jugadores de intercambio, las apuestas prevalecerán. Todos los jugadores que participen en un encuentro se tomarán en cuenta para las apuestas a 'último goleador', 'Anotará en cualquier momento' y 'Jugador - Anotará 2, 3 o más goles'. La opción de 'Cualquier otro' incluye a cualquier jugador que no esté en la lista para la determinación de las apuestas.

Apuestas a 'Ganador y colocado' a los goleadores: si hubiera menos goles anotados que el número de lugares ofrecidos en ganador y colocado, las apuesta a los jugadores que no han marcado serán determinadas como perdedoras. No se pagarán ganancias adicionales cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro goles.

Prevalecerán las apuestas a los jugadores que hayan participado en cualquier momento del encuentro para el mercado de último goleador.

Mejor jugador del encuentro

Las apuestas se determinarán de acuerdo al jugador juzgado Ganador de la Medalla en el encuentro especificado. Las apuestas a jugadores que no participen en el encuentro serán anuladas. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

Scorecast ('Margen de victoria' y '1º Jugador en anotar')

Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las apuestas serán anuladas. Si un partido es abandonado después de anotado un gol, las apuestas serán determinadas como sencillas al primer goleador con las cuotas apropiadas.

Wincast ('Equipo - Ganará' y '1º Jugador en anotar')

Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las apuestas serán anuladas. Si un partido es abandonado después de anotado un gol, las apuestas serán determinadas como sencillas al primer goleador con las cuotas apropiadas.

Timecast ('Minuto del primer gol' y '1º Jugador en anotar')

Todos los mercados se determinarán en base al primer gol anotado y no a la primera anotación. Si el jugador elegido entra en el campo después de anotado un gol, o no participa en el partido antes de que se anote un gol, las apuestas serán anuladas.

Mercados de 'Minuto del gol' (Primer gol/Gol temprano de equipo/Intervalo del primer gol)

Todos los mercados se determinarán de acuerdo a los tiempos indicados en la página Web oficial de la AFL, www.afl.com.au (el reloj cuenta desde cero, sin parar, y se incluye el tiempo añadido).

Mitad con la mayor puntuación

Si los dos tiempos terminan iguales, las apuestas serán determinadas como un empate. Si un encuentro se va a la prórroga, entonces esto se incluirá para la determinación de las apuestas (considerándola como una continuación de la 2ª mitad).

Carrera a 20 puntos

Las apuestas se determinarán en el primer equipo en llegar a 20 puntos.

Tribet

Si el encuentro termina en empate, las apuestas se determinarán con la opción de 'Cualquier otro resultado'.

Cuarto a Cuarto

Las apuestas serán determinadas basándose en la secuencia de líderes en el cuarto, a lo largo del encuentro. Si se empata el encuentro al final de cualquier cuarto, el mercado será determinado como 'Cualquier otro resultado'. Si un encuentro se va a la prórroga, entonces esto se incluirá para la determinación de las apuestas (considerándola como una continuación del 4º cuarto).

Mayor número de disposals (incluidas 'Comparaciones') Jugador - Total de disposals/Mayor número de marks apelados/Total de marks apelados/Mayor número de marks dentro de los 50m/Total de marks dentro de los 50m

Para mercados basados en estadísticas, incluido, pero sin limitarse a disposals, jugadores que pateen goles y marks, la determinación de las apuestas se basará en las estadísticas oficiales de la página Web de la AFL www.afl.com.au. Los disposals se refieren a la suma de patadas al balón y toques de mano, y a veces también se consideran posesiones. Para mercados relacionados con jugadores, las apuestas a jugadores individuales serán reembolsadas si dichos jugadores no forman parte de los 18 titulares para el encuentro ni se encuentran entre los 3 jugadores de reserva. Los mercados de disposals se determinan únicamente con los jugadores indicados. Para apuestas de comparación de jugadores, ambos deberán formar parte de los 18 titulares para el encuentro o encontrarse entre los 3 jugadores de reserva. El jugador nombrado 'sustituto (sub)' no será considerado jugador a efectos de apuesta.

AFL Dream Team - Mercados especiales

AFL Dream Team - Ronda - Mayor número de puntos: El ganador será el jugador con el mayor número de puntos 'AFL Dream Team' (de la lista utilizada) en la ronda. Los resultados se basarán en afl.com.au. En caso de haber 'No participantes' (incluidos los jugadores considerados como 'sustitutos'), se aplicará la Regla 4.

AFL Dream Team - Mayor número de puntos - Comparaciones: Se pagará por el jugador con el mayor número de puntos 'AFL Dream Team'. Ambos deberán estar entre los 18 jugadores seleccionados o ser uno de los 3 jugadores de reserva. Si alguno de los jugadores es designado como 'sustituto' se anulará el mercado en cuestión. Los resultados se basarán en afl.com.au.

AFL Dream Team - Jugador - Total de puntos: La determinación de las apuestas se basará en los puntos 'AFL Dream Team' obtenidos por el jugador en el encuentro. El jugador deberá estar entre los 18 jugadores seleccionados o ser uno de los 3 jugadores de reserva. En caso de que el jugador sea nombrado 'sustituto', el mercado se anulará. Los resultados se basarán en afl.com.au.

Mercados a la Medalla de Brownlow

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow' se determinará de acuerdo al ganador de la medalla.

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Mejores 3/5 finalistas' se determinará con la posición final en el momento en el que se conceda la medalla. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Equipo - Mayor número de votos' se determinará con el equipo que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Jugador - Mayor número de votos en el club' se determinará con el jugador que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Apuestas al grupo' se determinará con el jugador del grupo en concreto que tenga más votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

El ganador del mercado 'Medalla de Brownlow - Jugador - Comparación' se determinará con el jugador que consiga el mayor número de votos. Contarán los votos a jugadores inelegibles. Se aplicarán las reglas de empate 'Dead Heat'.

Mercados en directo

A menos de que se especifique lo contrario, los mercados en directo se determinarán en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga. Deberá completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

Para todas las apuestas al cuarto, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete ese cuarto específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esta se incluirá para la determinación de las apuestas (se considerará una continuación del 4º cuarto).

Para todas las apuestas a la mitad, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete esa mitad específica, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado. Si un encuentro se va a la prórroga, esta se incluirá para la determinación de las apuestas (se considerará una continuación de la 2ª mitad).

Para todos los mercados de 10 minutos, se anularán las apuestas en el caso de que no se complete ese período de 10 minutos específico, a menos que el resultado del mercado en particular ya se haya determinado.

Apuestas a 'Cuarto - Primer goleador' y 'Cuarto - Anotará en cualquier momento': si el jugador elegido es un sustituto que no participa, o entra en el campo como sustituto después de que se anote un gol, entonces las apuestas a que dicho jugador anotará el primer gol serán anuladas. Si el jugador elegido entra en el campo como sustituto en cualquier momento antes de que se anote el primer gol, las apuestas prevalecerán. Si el jugador elegido es uno de los tres jugadores de intercambio, las apuestas prevalecerán. Todos los jugadores que participen en un encuentro durante un cuarto en particular se tomarán en cuenta para las apuestas a 'Cuarto - Anotará en cualquier momento'. La opción de 'Cualquier otro' incluye a cualquier jugador que no esté en la lista para la determinación de las apuestas. En caso de que no se anote un gol durante el cuarto en cuestión, las apuestas serán anuladas.

Apuestas a la temporada

Excepto las apuestas al ganador de la Premiership, las apuestas a la temporada de la AFL en oferta solamente cubrirán la temporada regular y se determinarán en base a la clasificación oficial de la AFL. Si en cualquier tipo de apuesta los equipos se encuentran en empate, el equipo ganador será el que disponga del mejor porcentaje (peor porcentaje para la 'Cuchara de madera').

Mayor número de derrotas (temporada regular): Las apuestas se determinarán en base al equipo que registre el mayor número de derrotas en la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será el equipo con la peor diferencia a favor y en contra. La temporada debe haber sido completada para que las apuestas prevalezcan.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

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MMA

1. El resultado al final de un combate será decisivo e incluirá los recuentos de las tarjetas de puntuación de los jueces. Todo cambio posterior realizado por los organismos reguladores no será de relevancia para las apuestas.

2. Puntos totales / Asaltos (Más de X / Menos de X): Si se suspende el combate antes de que éste concluya, todas las apuestas serán canceladas a no ser que se haya alcanzado la máxima puntuación por la que se puede apostar, en cuyo caso todas las apuestas serán válidas. Si un luchador no puede comenzar un asalto, el asalto anterior que haya finalizado será considerado el último asalto del combate.

3. Caída a la lona (Knockdown) / Cuenta de protecciónPara este tipo de apuesta, sólo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del árbitro o aquellas cuentas de protección iniciadas por el árbitro.

4. Apuesta por el último asalto: Las apuestas se valorarán en función del asalto en el que se finalice el combate. En caso de que un luchador no pueda comenzar un asalto, el asalto anterior que haya finalizado será considerado el resultado “ganador” de la apuesta.

5. Si un combate acaba en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, todas las apuestas serán canceladas.

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